A New Kind of Design (จากการสอน “Design for iOS7”)

** เนื้อหาของบทความนี้ ตัดทอนมาจากการสอน “Design for iOS7 Workshop” ที่ผมจัดเมื่อปลายเดือน ต.ค. 2556 ที่ Hubba **

เกริ่นก่อน…

เมื่อพูดถึง iOS7 สิ่งหนึ่งที่มักจะโผล่มาในการสนทนาและเป็นประเด็นเสมอ ก็คือเรื่องของ “การออกแบบ” ซึ่งหลายต่อหลายคนจะพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า “iOS 7 ใช้ Flat Design” และได้ทิ้ง “Skeuomorphic Design” ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ในการออกแบบของ iOS มาตลอดไปแล้ว และเป็นประเด็นต่อเนื่องสะท้อนจากนักออกแบบหลายคนให้ได้ยินบ่อยๆ ว่า “แบบนี้ออกแบบให้สวยงามน่าดึงดูดยากจังเลย”

ก่อนที่จะไปต่อ ผมขอบอกเสียงดังๆ ตรงนี้ก่อนเลยครับ ว่า

“iOS7 ไม่ใช่แค่ Flat Design และไม่ได้ทิ้ง Skeuomorphic!
ตรงข้าม …. iOS7 นี่แหละ โคตร Skeuomorphic เลย!!
มันไม่ใช่ Flat vs Skeuomorphic ตั้งแต่ต้นแล้ว!!!”

ห๊ะ?!?!? iOS7 เนี่ยนะ Skeuomorphic?!?!?! บ้าหรือเปล่า?!?!?

ก่อนที่จะว่าผมบ้า ลองตามๆ ผมไปดูกันสักนิด ไปเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นจริงๆ กับ Application Redesign … ลงไปหาปรัชญาของการออกแบบ หรือแก่นของการความคิด แล้วค่อยเอาแก่นปรัชญานั้นๆ กลับมามองสิ่งที่เกิดขึ้นใหม่สักหน่อย ว่าจะเห็นอะไรกันบ้าง


1.jpg

คนอื่นเขา Redesign อะไรกันบ้าง?

ก่อนอื่นลองมาดูหน้าตาของ Application หลายตัว Before & After กระบวนการ “iOS7ization” กันสักหน่อย พอเป็นน้ำจิ้มน้ำยาให้หอมปากหอมคอ (ผมอ้างอิงหน้าจอโปรแกรมทั้งหมดจากบทความ “22 Apps Before And After Their iOS 7 Facelifts” ที่ Digital Trends นะครับ)


3.jpg

ตอนแรกที่เราเห็นหน้าตาของโปรแกรมพวกนี้แต่ละตัวๆ เราคงปฏิเสธไม่ได้หรอกว่า มันดู “Flat” ขึ้นจากเดิม บางตัวมีการ Redesign มากหน่อย มีการจัด Layout ใหม่มีการออกแบบองค์ประกอบส่วนต่างๆ ใหม่ บางตัวแทบจะเป็นเหมือนเดิมเป๊ะเลย เพียงแต่เปลี่ยนกราฟิกส์ที่มีลวดลาย (Texture) มาเป็นการใช้สีแบบแบนๆ ราบๆ เท่านั้น

ก่อนที่จะรีบสรุปว่า “นี่ไง Flat Design” ลองดูรายละเอียดกันหน่อยครับ ว่านอกจากนั้นเราเห็นอะไรบ้าง เราเห็นรูปแบบการออกแบบใหม่ ที่เน้นการใช้พื้นที่ตั้งแต่ขอบจรดขอบ (Edge-to-Edge Design) มากขึ้นในหลายแอพ เราเห็นการใช้สีหลัก (Key-Color) ร่วมกับพื้นที่โล่งสีขาว (White Negative Space) และองค์ประกอบที่กึ่งโปร่งแสง (Semi-Transparent) ให้พอจะมองเห็นได้ว่าอะไรอยู่ข้างหลัง และแน่นอนว่า เราเห็นองค์ประกอบสำหรับการควบคุมต่างๆ (Control Elements) ที่แบนเรียบราบไม่มีแสงไม่มีเงา และค่อนข้างกลืนไปเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหามากขึ้น

มันก็ดู Flat ดีนี่ … แล้วทำไมผมถึงบอกว่ามันไม่ใช่ Flat Design?

A Bit About Flat Design

แน่นอนครับ ภาพที่เห็น กราฟิกส์ที่เห็นมาทั้งหมด มันตะโกน “Flat” ใส่หน้าเราเกือบตลอด … ซึ่งตรงนี้ผมอยากจะใช้เวลาเล็กน้อยพูดถึง Flat Design สักนิดว่ามันคืออะไรกันแน่ …. และเช่นเดียวกับการที่เรานิยาม “สันติภาพ” ว่า “ภาวะที่ไม่มีความขัดแย้ง ไม่มีสงคราม” หรือ “ความมืด” ว่า “ไม่มีแสงสว่าง” ครับ การเข้าใจ Flat Design ที่ง่ายที่สุด คือการรู้ถึงสิ่งที่ “ตรงข้าม” กับมัน

แล้วอะไรที่ตรงข้ามกับ Flat Design ล่ะ? หลายคนเข้าใจและคิดว่าเป็น “Skeuomorphic Design” ใช่ไหมครับ แต่ตรงนี้แหละที่ผมเห็นแย้ง สิ่งที่ตรงข้ามกับ Flat Design ไม่ใช่ Skeuomorphic แต่เป็น “Texture-Based Design” ต่างหากครับ

ขอนิยามไว้ตรงนี้ให้เข้าใจตรงกัน:

“Flat Design คือการออกแบบโดยใช้ “สี” กับองค์ประกอบต่างๆ แทนการใช้ “Texture” (ที่เป็นองค์ประกอบหนึ่งของ Skeuomorphic Design)

สังเกตนะครับ Texture-Based Design เป็นส่วนหนึ่งของ Skeuomorphic แต่ไม่ใช่ทั้งหมด แล้วมันคืออะไรล่ะ ลองไปดูเรื่อง Skeuomorphic กันเล็กน้อยดีกว่าครับ

Skeuomorphic Design

ตรงนี้อยากให้สังเกตดูนิยามของ Skeuomorph ดีๆ นะครับ


4.jpg

โดยนิยามแล้ว “Skeuomorph” หมายถึง “Derivative object that retains ornamental design cues to a structure that was necessary in the original” ซึ่งหมายความว่า “สิ่งที่สร้างขึ้นต่อยอด/ดัดแปลงจากสิ่งอื่น ที่ประดับด้วยสิ่งที่ถูกออกแบบให้เหมือนกับ/คล้ายกับ/ทำให้นึกถึงโครงสร้างหรือการใช้งานที่จำเป็นในวัตถุดั้งเดิม”

พูดให้เข้าใจง่ายๆ ครับ คือ “เป็นการสร้าง Sense of Reality ด้วยการทำให้มัน Look Real” แล้วทำไม Sense of Reality ถึงมีความสำคัญ? ก็เพราะว่ามันให้ความรู้สึก “คุ้นเคย” ซึ่งมีผลช่วยการเรียนรู้ของคนครับ

ย้อนกลับไปหลายปีก่อน ในวันที่ iPhone ยังเป็นของใหม่อยู่ ตอนนั้นการออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้จำเป็นจะต้องช่วย “สอน” การใช้งานให้คน และสิ่งที่จะช่วยได้มากที่สุด ก็คือสิ่งที่พวกเขาคุ้นเคยอยู่แล้ว ปุ่มจะต้องหน้าตาเหมือนปุ่ม เห็นแล้วจะต้องรู้ว่ากดได้ ที่สำหรับจุดโน๊ตจะต้องหน้าตาเหมือนที่สำหรับจดโน๊ต เป็นต้น

ดังนั้นจะเห็นว่า Texture ที่สร้างโดยอ้างอิงจากของจริง ตามการทำงานของมันจริง หรืออย่างน้อยๆ ให้หน้าตาที่คนคุ้นเคยนั้น เป็นองค์ประกอบที่ “จำเป็น” พอสมควรสำหรับ Skeuomorphic Design แต่ ….. แต่ …… แต่ … “ไม่ใช่อะไรก็ตามที่มี Real-World Texture จะเป็น Skeuomorphic ทั้งหมด”


5.jpg

ยกตัวอย่างง่ายๆ โปรแกรมวัดอุณหภูมิที่มีหน้าตาเหมือนเทอร์โมมิเตอร์ มีเส้นสีแดงๆ วิ่งขึ้นตามหลอด ถือว่าเป็น Skeuomorphic เพราะนั่นคือ “Derivative object that retains ornamental design cues to a structure that was necessary in the original” ตรงตามนิยามเป๊ะ แต่ถ้าเมื่อไหร่ก็ตามที่ผมเกิดบ้าจี้ เปลี่ยน Texture ของเส้นสีแดงที่วิ่งนั้นเป็น “ลายไม้” เพราะว่ามัน “สวยกว่า” ในความรู้สึกผม … เมื่อนั้นมันก็เป็นเพียงแค่ Texture-Based Design ที่ไม่ใช่ Skeuomorphic เพราะว่ามันไม่ใช่ “Ornamental design cues to a structure that was necessary in the original” ดังนั้นจึงผิดนิยามโดยปริยาย

และนี่เอง …. มันก็มาถึงจุดที่หลายอย่าง “แย่ลง”

The Abused Philosophy

ปัญหามันเริ่มเกิดจาก “การยึดติด Texture-Based” เพื่อเน้นความสวยงาม มากกว่าการใช้ Skeuomorphic Design ในการช่วยคนเรียนรู้ ซึ่งขัดกับจุดมุ่งหมายดั้งเดิมของมัน เอาเข้าจริงๆ แล้วโปรแกรมบน iPhone ยุคแรกนั้นก็ไม่ได้เน้นการมี Texture อลังการสักเท่าไหร่ (เช่น Contacts หรือ Calendar เป็นต้น)


7.jpg

ที่มันแย่ก็มีหลายอย่าง อย่างแรกก็คือ การยึดติดพวกนี้ทำให้ “โปรแกรมบางตัว (หลายตัว) ใช้ยากขึ้นโดยใช่เหตุ” เพราะว่าไม่ได้ออกแบบ “การใช้งาน”​ มาดีพอ หรือถูกหลอกด้วยภาพกราฟิกส์สวยๆ ยกตัวอย่างเช่นโปรแกรมบันทึกเสียง ที่มีรูปไมโครโฟนกินพื้นที่มหาศาลบนหน้าจอ แต่ไม่สามารถทำอะไรได้ กดก็ไม่ได้ ไม่มีประโยชน์ใดๆ ทั้งสิ้น นอกจากดูแล้วรู้ว่ามันคือไมโครโฟน น่าจะใช้บันทึกเสียง … แต่ที่โหดร้ายก็คือ รูปของไมค์มันหันขึ้นด้านบน แต่ไมโครโฟนจริงๆ ของ iPhone มันอยู่ด้านล่าง! ดังนั้นนี่คือกรณีที่กราฟิกส์และ Texture ทำให้มันเกิดการ Misleading อย่างชัดเจน

ต่อมา ซึ่งจริงๆ ก็เป็นประเด็นที่เกี่ยวข้องกันน่ะแหละ ก็คือ แล้วโปรแกรมหลายตัว ที่จริงๆ แล้วมันเป็น Digital Solution ที่ไม่ได้มี “วัตถุอ้างอิง” อะไรอยู่แล้วล่ะ (เช่น Safari) เราก็เห็นมาแล้วมากมายใช่ไหม ที่โปรแกรมเหล่านี้จะต้องเสียเวลาเลือกและออกแบบ Texture ลงไปถึงรายละเอียดเล็กน้อยทุกอย่างที่ไม่ได้จำเป็นอะไรเลยกับการใช้งาน ซึ่งแน่นอนว่าอาจจะทำให้โปรแกรมดูสวยขึ้น ดึงดูดให้คนเข้ามาใช้งานครั้งแรกๆ ได้มากขึ้น แต่มันก็เท่านั้นแหละ ถ้ามีการออกแบบที่ไม่ดี


8.jpg

ที่มันเลวร้ายที่สุดในทัศนคติของผมก็คือ มันมาถึงจุดที่ “การมี Texture ที่สวยงาม ที่ดูคล้ายกับอะไรก็ได้ในความเป็นจริง” นั้นสำคัญยิ่งกว่า “การสร้างความคุ้นเคย ให้ผู้ใช้รู้สึก At Home และช่วยในการเรียนรู้การใช้งานจากสิ่งที่คุ้นเคย” … หรือสรุปง่ายๆ สั้นๆ แรงกว่านั้นหน่อยว่า “เราสามารถที่จะซ่อน Application Design ที่ห่วย ไว้ข้างหลัง Graphics ที่สวยงาม” ได้

Application Designs

ไหนๆ ก็ไหนๆ แล้ว ขอพูดถึง Application Design สักเล็กน้อยนะครับ โดยผมขอเอามาจากการบรรยายของผมในเรื่อง Software Design, User Interface Design, Human Computer Interaction, User Experience Design และอื่นๆ อีกมากมายที่ผมมีโอกาสพูดนะครับ


ผมชอบเปรียบเทียบ Software เป็นผู้หญิงครับ

มันมีงานวิจัยเยอะแยะมากมาย ว่าคนจะทนใช้โปรแกรมที่สวยได้นานกว่าโปรแกรมที่ไม่สวย และสนใจโปรแกรมที่สวยก่อน
ก็ไม่ต่างกันกับการที่เราทนจีบคนที่สวยได้นานกว่าคนที่ไม่สวย หรือสนใจจะจีบคนสวยก่อน
แต่สุดท้ายการคุยกันรู้เรื่องในภาษาเดียวกัน ดีกว่าในระยะยาว
แต่เชื่อเถอะ … มันสู้ “คนรู้ใจ” ที่ไม่ต้องพูดอะไร ก็มีน้ำมาวางให้ตอนที่เหนื่อย ที่ไม่ต้องขออะไร ก็มีข้อความที่อยากได้ส่งมา “ไม่ได้”

“UI และ Graphics” คือ “หน้าตา”
“UX และ Interaction” คือ “การสนทนา”
“Data/Information และ Application Structure” คือ “สันดาน”

และผมมักลงท้ายว่า

เชื่อผมเถอะ “ส่งคนไปศัลยกรรม” ง่ายกว่า “สอนให้คนคุยรู้เรื่องและมีการสนทนาที่ราบรื่น”
และเชื่อผมเถอะ “สอนคนให้คุยรู้เรื่องราบรื่น” ก็ยังง่ายกว่า “ดัดสันดาน”

แต่ที่ “เพอร์เฟ็ค” คือ “สันดานดี ลีลา(การสนทนา)เด็ด สวยสะเด็ด” เจอแล้วเสร็จทุกราย

ดังนั้น Application ที่ดีจะต้อง “มี Data/Information+Application Structure ที่ดี มี UX+Interaction ที่เด็ด และมี UI+Graphics ที่สวย” ครับ ยังไงๆ คนก็ไปไหนไม่รอด


ตรงนี้คงจะเห็นว่า ปรัชญาของ Skeuomorphic Design นั้นถูกละเลย มองแค่ผิวเผินเปลือกนอกจาก Texture ทำให้การออกแบบโปรแกรมนั้นกลายมาเป็นมุ่งเน้นความสวยงามของกราฟิกส์ด้านนอก (ซึ่งก็ไม่ใช่ทุกคนจะมี Sense ด้านนี้ หลายคนออกแบบได้ห่วยมาก แต่ก็ทำไปตามสมัยนิยมของแพลทฟอร์ม เราจึงเห็นโปรแกรมที่ดูมี Texture แต่ทุกอย่างมันขัดกันไปหมดหลายต่อหลายตัว) และถ้าเรามองจากตัวอย่างที่ผมใช้บรรยายแล้ว ก็เหมือนกับว่าเราสนใจแค่เพียง “การศัลยกรรม” เท่านั้นเอง ไม่ได้สนใจอย่างอื่นเลย

Back to Basic Philosophy

เวลาผ่านไปหลายปีตั้งแต่ iPhone รุ่นแรกออกมา ตอนนี้คนคุ้นเคยกับการใช้งาน Touch Screen มากขึ้นมาก และเริ่มคุ้นกับ Gesture ต่างๆ ที่ใช้ Multitouch มากขึ้น แทนที่จะเป็นปุ่มควบคุมต่างๆ เรารู้สึก At Home มากขึ้นกับการใช้งานอะไรก็ได้บนหน้าจอเหมือนกับเป็น “วัตถุจริงๆ” ด้วยตัวของมันเองมากขึ้น ซึ่งที่จริงแล้วมันก็ไม่ใช่เรื่องใหม่แต่อย่างใด แต่มันอยู่ใน iPhone/iOS มานานแล้ว ก็คือ Pinch-to-Zoom ที่ใช้ซูมเพื่อดูรูปน่ะแหละ … อันนั้นเรา “Interact” กับตัวรูปตรงๆ เลยใช่มั้ยล่ะครับ?


9.jpg

ลองย้อนไปดู Check-List ที่ผมทำไว้สำหรับ Skeuomorphic Design Guideline (ทำจากนิยามของมันน่ะแหละ) ว่าก่อนอื่นมันต้องมี “วัตถุจริง” จากนั้นถึงจะลอก Texture จากวัตถุจริงนั้นๆ มา แล้วสร้าง Shadow/Shading ตามการเล่นกับแสงต่างๆ ตามที่วัตถุจริงนั้นๆ พึงจะมี

ถ้า “Digital Data/Application” มันคือ “วัตถุจริง” ล่ะ?

ตรงนี้ผมอยากจะ Make Statement ง่ายๆ ชัดๆ ในแบบ “Orange is the New Black” ไว้เลยครับ ว่า

Data & Application คือ “New Real-World Object”
Content Interaction คือ “New Texture, Shading”
Physical Interaction Realism คือ “New Skeuomorphic”

พูดให้ชัดขึ้นไปนิด แรงขึ้นไปอีกหน่อยว่า

เราก้าวข้าม “Visual Skeuomorphic” (Reality via Look) ไปสู่ “Interaction Skeuomorphic” (Reality via Interaction)
เราไม่ได้ทำให้มันแค่ Look Real หรือ Feel Real … แต่เราต้องทำให้มัน “Real”

New Design Guideline

มี Guideline ง่ายๆ อย่างหนึ่งที่สำคัญมากสำหรับการออกแบบโปรแกรมในยุคใหม่นี้

เพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น ต้องมองย้อนไปถึงโลกความเป็นจริงที่เราคุ้นเคยกันสักหน่อย เราจะเห็นไม่ว่าเราจะใช้อะไรก็ตาม มันจะมีการแบ่งขั้วออกเป็น 2 ส่วนง่ายๆ ก็คือ “Content” และ “Control” เช่นการดู TV ที่ Content ก็คือสิ่งที่อยู่บนจอทีวี แต่ Control ก็คือปุ่มต่างๆ ที่เราใช้ควบคุมทีวี เราไม่สามารถเปลี่ยน Content ด้วยการจัดการกับ Content นั้นโดยตรงได้ แต่จะต้องทำผ่าน Control อะไรบางอย่างเสมอ

ตอนที่ iOS7 Beta ออกมาใหม่ๆ ผมนั่งอ่านเอกสารสำหรับนักพัฒนา สิ่งแรกที่เขียนถึงก็คือเรื่องของ “ปุ่ม” … ใช่ครับ “ปุ่ม” ธรรมดาๆ นี่แหละ


12.jpg

ถ้าใครสังเกตหน่อยจะเห็นว่า “ปุ่ม” ใน iOS7 นั้นเปลี่ยนไปทั้งหมด จากที่เคยเป็น “ปุ่ม” แบบ “ปุ๊มปุ่ม” คือเห็นปุ๊บรู้ปั๊บว่านี่มันคือปุ่ม เพราะ Texture & Shading ที่เลียนแบบความนูนต่ำ คล้ายปุ่มที่กดได้จริง (Skeuomorphic Design) แต่ใน iOS7 นั้นมันเป็นแค่ “ข้อความธรรมดาๆ ที่บังเอิญกดได้”

สำหรับนักออกแบบ UI ทั้งหลายทั้งแหล่ ถ้านี่ไม่ใช่ข้อความระดับ “หมัดตรง” ที่ปล่อยเข้า “ปลายคาง”​ แล้วล่ะก็ ผมก็ไม่รู้เหมือนกันว่าอะไรจะเป็นแล้วล่ะครับ นี่มัน Punch in the Face ชัดๆ เพราะว่ามันเป็นการบอกชัดๆ เลยว่า “ข้อความ คือ ปุ่ม” หรือแปลให้ชัดๆ อีกทีก็คือ “Content is Control”


11.jpg

ที่ผ่านมาเราออกแบบโปรแกรมโดยยึดหลัก Control & Content กันมาตลอด เวลาจะทำอะไรเราจะนึกถึงปุ่มเสมอ ปุ่มลบ ปุ่มแชร์ ปุ่มโน่น ปุ่มนั่น ปุ่มนี่ รวมถึง Control อื่นๆ สำหรับควบคุม Content ไม่ว่าจะเป็นการเปิด ปิด การเลือก การย่อ การขยาย การ ฯลฯ เราไม่ค่อยจะนึกถึงการ Interaction โดยตรงกับ Content เท่าไหร่

แต่ว่าตอนนี้มันเปลี่ยนไปแล้ว การที่จะทำให้ Data/Information มัน “Real” (กลายเป็นวัตถุที่มีตัวตนจริงๆ) ขึ้นมาได้ ก็คือมันต้อง Interact ได้ในแบบ Physical Object

มาถึงตรงนี้คงไม่ค่อยแปลกใจใช่ไหมล่ะครับ ว่าทำไม iOS7 ถึงเน้นเรื่อง Edge-to-Edge Design ของ Content และถึงให้ Dynamics Engine ซึ่งเป็น Physics Engine มาสำหรับทำ User Interface

iOS7 as Examples

ข้อความข้างต้นคงจะไม่มีน้ำหนักอะไรเลย ถ้าไม่มีการรองรับจาก iOS7 เอง หรือ Apps ต่างๆ ที่ถูกสร้างและออกแบบมาใหม่ ลองดูตัวอย่างกันเล็กๆ น้อยๆ นะครับ


10.jpg

ถ้าสังเกตดีๆ ก็คงจะรู้สึกตั้งแต่หน้าแรก เมื่อก่อนเราจะมี “Control” ที่เห็นชัดเจนคือ Slider ที่อยู่ด้านล่าง แต่ตอนนี้กลายเป็นทั้งหน้าจอ (Content) เป็น Control ซะเอง เราจะเลื่อนตรงไหนก็ได้ในหน้าจอ หรือว่าการปิดโปรแกรม ที่เมื่อก่อนเราจะมองหาปุ่ม “X” แล้วกดปุ่ม X เพื่อปิดโปรแกรม แต่ตอนนี้ใช้การ “ดีด” โปรแกรมทิ้งไป เหมือนเราสามารถดีดของให้ตกจากโต๊ะเราได้จริงๆ (และดีดได้ทีละหลายๆ ตัว) อันนี้ตอนแรกหลายคนงงว่าจะปิดโปรแกรมยังไง แต่พอใช้เป็นแล้ว ก็ไม่มีทางเดินย้อนกลับไปหาปุ่ม X อีกครั้ง (เหมือนกับ Pinch-to-Zoom)

สำหรับ 3rd Party ก็เช่นโปรแกรม YouTube ที่ตัว Video เป็น Content และเราใช้การดีดตัว Video ออกไปพ้นจอเป็นการปิด Video หรือว่า Twitter (ตัวล่าสุด) ที่ตัว Timeline เป็น Control ซะเอง ไม่มี Tab แยกแต่ใช้การ Swipe Timeline เพื่อเปลี่ยนเป็น Mode ต่างๆ

จริงๆ เรื่องนี้ค่อยๆ มีมาเรื่อยๆ ในโปรแกรมหลายตัวนานแล้วครับ หลายตัวไม่ใช่การเริ่มต้นเองของ Apple ด้วย แต่นักพัฒนาและนักออกแบบหลายต่อหลายคนบนโลกนี้พยายามหาวิธีที่ดีกว่าในการ Interact กับ Information บนหน้าจอ ยกตัวอย่างง่ายที่สุดก็คือ การ Pull-To-Refresh สำหรับ List หรือTable View ต่างๆ และอีกหลายอย่างที่มีใน 3rd Party ก่อน

Conclusion

ผมขอจบด้วยข้อความที่ผมขึ้นไว้ตอนต้น และขอบอกเสียงดังๆ อีกครั้งหนึ่ง

“iOS7 ไม่ใช่แค่ Flat Design และไม่ได้ทิ้ง Skeuomorphic!
ตรงข้าม …. iOS7 นี่แหละ โคตร Skeuomorphic เลย!!
มันไม่ใช่ Flat vs Skeuomorphic ตั้งแต่ต้นแล้ว!!!”

ตอนแรกอาจจะฟังดูแล้วรู้สึกว่า “บ้าแน่ๆ” แต่ตอนนี้คงจะเห็นแล้วนะครับว่า iOS7 นี่มันโคตร Skeuomorphic เลย เพียงแต่ว่ามันไม่ใช่ Visual Skeuomorphic (Real Look) ที่อาศัย Texture/Shadow/Shading อย่างหนัก (และถูก Abused อย่างหนัก) อย่างที่เราคุ้นเคยกัน และมันไม่ใช่ Flat vs Skeuomorphic ด้วยซ้ำไปจริงๆ … แต่ว่าการที่มันเป็น Interaction Skeuomorphic (Real Interaction) ทำให้ Element ด้าน Texture กลายเป็นสิ่งไม่จำเป็นต่างหาก ปรัชญาลึกๆ ในด้านการออกแบบก็ยังคงเป็นการทำให้คนรู้สึก “Real” เหมือนเดิม เพียงแต่เป็น Real คนละแบบกัน


14.jpg

ก็เป็นการบ้านที่หนักหนาสาหัส สำหรับ “นักออกแบบโปรแกรม” นะครับ เพราะว่าส่วนมากแล้วจะมีพื้นฐานมาจากการเป็น Graphics Designer ไม่ใช่ Interaction Designer ที่จะต้องเรียนรู้เรื่องการออกแบบโปรแกรมที่ลึกขึ้นไปอีกขั้น ไม่ใช่แค่เรื่อง Graphics อย่างเดียว และเป็นเรื่องยากมากสำหรับหลายต่อหลายคน เพราะว่าเคยชินกับการคิด Graphics และการนำเสนอ Graphics แต่ว่ากลับต้องมาเจอโจทย์ที่ทำให้งาน Graphics แทบจะต้องมีตัวตนน้อยลง หรือแทบจะต้องไร้ตัวตนลงไปเลย เพื่อให้ความสำคัญกับ Interaction มากขึ้น

กลับมาสนใจ Application Design กันให้มากขึ้นดีกว่าครับ อย่าซ่อน Application ที่ไม่ดีไว้ใต้อะไรเลย เพราะตอนนี้ Application Design ห่วยๆ มันจะ Visible ง่ายขึ้นมาก และมันจะง่ายมากขึ้นไปอีกในอนาคต และอย่าลืมเรื่อง “UI/Graphics, UX/Interaction, Data/Application” ที่ผมพูดถึงไว้ล่ะครับ

ในอนาคตผมอาจจะจัด Workshop แบบนี้อีก ถ้ายังไงก็ติดต่อมาได้นะครับ หรือจะรอฟังข่าวจาก FB/Twitter ผมก็ได้ครับ ใช้ Account “rawitat” ทั้งคู่ครับ